La storia completa e non raccontata di Halo

Illustrazione di Erica Lahaie La storia dietro il franchise di Halo come non è mai stata raccontata dalle persone chiave che l'hanno creata.

  • Tuttavia, tutto potrebbe essere stato lasciato alle spalle come una nota a piè di pagina di Iain Banksian senza fondamenta nel gameplay: stretto, sofisticato, intelligente e impenitentemente rapito nel romanticismo delle nuove frontiere. E se Ciao La campagna di ha fatto cose che si pensava fossero impossibili per il gioco CRT, il suo rivoluzionario multiplayer appiccicoso, germinato nei tornei dei dormitori universitari, è fiorito fino a diventare un universo di combattimento a sé stante, una letterale Halo Nation.

    Quel pedigree non è stato vinto facilmente. La storia di Bungie rivaleggia con la più volatile dei giochi, il suo matrimonio con Halo cresce costantemente a disagio sotto la fatica, l'arroganza e il peso delle aspettative di successo quando non correva il rischio di essere completamente consumato dall'interno. Eppure, come Master Chief, Halo è definito da una devozione al combattimento: anche quando inciampa, la serie riesce, valorosamente, ad alzare la posta. Xbox non esisterebbe senza di essa.



    Illustrazione di Erica Lahaie



    Quello che segue attraverso le tre parti della nostra esclusiva storia orale sono resoconti diretti delle persone che hanno realizzato Halo, nelle sue molteplici e varie forme, dal debutto nel 2001 di Combattimento evoluto . leggerai:

    Alex Seropian
    Il fondatore originale di Bungie, Seropian, ha collaborato presto con Jason Jones, trasformando la società avviata in uno sviluppatore legittimo di serie come Marathon e Myth. Il padre di Bungie, gli ex membri attribuiscono a Seropian il merito di aver dato allo studio un'atmosfera familiare, anche se ha supervisionato i suoi rapporti commerciali.



    unisciti alla legione straniera francese

    Jaime Griesemer
    Facendosi le ossa come progettista di mappe nella serie Myth, Griesemer alla fine ha assunto un ruolo tuttofare durante lo sviluppo della serie che andava dal multiplayer al design delle missioni. È anche responsabile della progettazione degli ormai famosi controlli della console FPS di Bungie.

    Illustrazione di Erica Lahaie

    Marco Lehto ( Ciao progettista di prototipi)
    Bungie aveva appena concluso Mito: I Signori Caduti e si stava imbarcando in Mito II lo sviluppo. I loro primi uffici erano a South Halsted a Chicago, una zona non molto gustosa della città, ma ci è servito bene. Il posto era questo vecchio edificio gigante, con molto spazio per far crescere l'azienda, anche se a quel tempo avevamo solo dai 12 ai 15 dipendenti. Così sono salito a bordo e ho subito lavorato a un piccolo 'progetto parallelo' con Jason Jones (co-fondatore di Bungie e regista di Halo).



    Marty O'Donnell (compositore interno di Bungie)
    All'epoca Bungie era un'operazione totalmente improvvisata. Era questo posto squallido: un gruppo di ragazzi, scatole di pizza e calzini sudati sul pavimento. Era come entrare in una confraternita o in un dormitorio o qualcosa del genere. Quindi ero il professionista e loro erano come un gruppo di ragazzini, che si limitavano a scherzare. Questa è stata l'impressione che ho avuto.

    Per gentile concessione di Microsoft

    ragazzi neri con i culi grossi

    Per gentile concessione di Microsoft

    Marty O'Donnell
    Ho detto a Joe, emotivamente, cosa stiamo cercando di dire qui? Tutto quello che sapevo all'epoca era che il gioco era Space Marine contro alieni. Ha detto, non so ancora quale sarà la storia, ma deve creare una sensazione di antico, epico e misterioso. I monaci che cantano ti fanno sentire antico, quindi ho scritto la melodia, che io e il mio compagno di composizione, e alcuni altri cantanti, abbiamo eseguito. È stata una di quelle cose divertenti che non abbiamo avuto il tempo di pensare.

    Marcus Lehto
    Ci siamo impegnati molto per creare quel trailer di gioco. È lì che abbiamo iniziato a raccogliere più informazioni che avrebbero dato a Master Chief una personalità e al Patto una ragione per esistere. È quando le cose hanno iniziato a fare davvero clic su ciò che era questo universo.

    Per gentile concessione di Microsoft

    Per gentile concessione di Microsoft

    Per gentile concessione di Microsoft

    'Banshee' concept art di Shi Kai Wang, per gentile concessione di Bungie

    Per gentile concessione di Microsoft

    Per gentile concessione di Microsoft

    Per gentile concessione di Microsoft

    Per gentile concessione di Microsoft

    vantaggi per non masturbarsi

    Per gentile concessione di Microsoft

    Illustrazione di Erica Lahaie

    Marty O'Donnell (compositore interno di Bungie)
    La fine di Halo 2 era così orribile, non ero sicuro che la squadra potesse stare insieme, era stata una tale fatica. Le relazioni sono andate, i divorzi sono avvenuti. È stato incredibile. Ma dopo un bel po' di mesi, ed è diventato importante per Halo 3 farsi fare.

    Marco Lehto ( Ciao progettista di prototipi)
    Penso che fossimo entusiasti dell'idea di Halo 3 . E ci siamo resi conto che dovevamo rimediare a quello che abbiamo fatto con Halo 2 . Abbiamo dovuto mettere una ciliegina su questo, portando davvero a termine la storia di Master Chief dal nostro punto di vista, e costruire un grande gioco per dire addio.

    Jaime Griesemer (progettazione della missione della serie Halo)
    Subito dopo Halo 2 lancio stavamo rimescolando perché il nostro multiplayer era totalmente incasinato. L'abbiamo spedito e tutti hanno dormito per una settimana. Ma quando siamo tornati e ci abbiamo giocato ci siamo detti: Oh, questo non è il gioco multiplayer che volevamo.

    Max Hoberman (diversi ruoli della serie Halo, incluso il protagonista Halo 3 )
    Il gioco per giocatore singolo è stato un tale disastro fino alla fine: Jaime e Jason (Jones, co-fondatore di Bungie) stavano riequilibrando tutte le armi della campagna per le due settimane prima che diventasse oro. Sfortunatamente, le armi sono state condivise con il multiplayer e ha rotto il gioco.

    Per gentile concessione di Microsoft

    Per gentile concessione di Microsoft

    come è morto israel kamakawiwo ole?

    Jaime Griesemer
    All'inizio c'era un sacco di, come possiamo riconquistare Ciao insieme a Halo 3 e tipo di annullare un sacco di cose che abbiamo fatto con Halo 2 ? La mia opinione è sempre che non si possa tornare indietro. Nessuno dei fan vuole che tu torni indietro. Devi andare avanti, nella giusta direzione. Quindi questo ci ha mandato in tilt. Quando metà della squadra sta cercando di andare avanti e metà della squadra sta cercando di andare indietro, tu girerai sul posto.

    Marty O'Donnell
    Ho mostrato i punti della mia trama a ogni ragazzo del team di storia, individualmente, e tutti hanno detto quasi esattamente la stessa cosa: ho avuto quell'idea prima, ma a nessuno è piaciuta. Alla fine ho messo tutti d'accordo e ho detto al nostro produttore, portiamoli tutti dentro. Ci siamo seduti tutti e quella è diventata la storia.

    Per gentile concessione di Microsoft

    Joe Staten
    Ero sempre affamato di vedere quali altre cose interessanti stavano accadendo, che poi tornano indietro e informano la tua esperienza. ODST è un esercizio in quel pensiero: come possiamo raccontare più lati della stessa storia e renderla più ricca?

    Marty O'Donnell
    A quel punto avevamo capito come avremmo finito il nostro tempo in Microsoft: Halo 3 , ODST e poi Raggiungere , e l'abbiamo fatto entro il 2010. E contemporaneamente, Jason e i ragazzi stavano lavorando su Destino .

    Per gentile concessione di Microsoft

    Illustrazione di Erica Lahaie

    Marty O'Donnell
    (Compositore interno di Bungie)
    Il 7 luglio 2007, pochi mesi prima Halo 3 spedito, Bungie è stato in grado di essere un'entità indipendente, non più di proprietà di Microsoft.

    Jaime Griesemer (progettazione della missione della serie Halo)
    Raggiungere faceva parte di quel contratto, perché dovevamo creare un gioco per colmare il divario tra il ritiro di Bungie e quando quello che sarebbe diventato 343 era attivo e funzionante.

    Marty O'Donnell
    Halo 4 -infine Raggiungere —è stato rilevato da Marcus (Lehto) come capo progetto. Non so come sia stata presa la decisione, ma concettualmente ricordo di aver parlato di non continuare la storia di Master Chief. Sarebbe un prequel per Ciao . Quindi stavamo per finire la nostra corsa ad Halo senza alcun bisogno di capire il futuro del Capo.

    E sapevamo già che c'era una storia su (la colonia umana di) Reach, e Reach è come il Titanic, dove tutti muoiono. Quindi ricordo di aver detto, Ok, tutti quelli che giocano a questo gioco sanno che tutti muoiono. Ma Titanic era ancora un film davvero avvincente, anche se sai che la barca affonda, non te lo aspetti non Lavello. Quindi quella era una specie di filosofia in giro Raggiungere .

    Per gentile concessione di Microsoft

    Marty O'Donnell
    Non sono mai riuscito a convincere la squadra a fare una scelta su quale direzione prendere. All'improvviso c'erano tutti questi personaggi, ma erano solo carne da cannone. Erano voci senza nome senza storia. Ci sarebbe stata una storia di questa ragazza e di suo padre che era un medico, ma continuava a essere ridotta fino a diventare priva di significato. Non ti importava di nessuno su Reach.

    Paolo Bertone
    La sfida più grande degli ingegneri era più tecnica, perché avevano sventrato il vecchio sistema di animazione e ora si trattava di vedere cosa fanno queste nuove animazioni e come l'IA può trarne vantaggio. E, in definitiva, com'è questa esperienza per il giocatore? C'è davvero un vantaggio in tutto questo lavoro? Sembrava decisamente molto meglio, ma cosa ci guadagna il giocatore? Non credo che abbiamo speso molto tempo su questo.

    ragazza che ha mangiato il suo tampone

    Marcus Lehto
    Raggiungere è stata la migliore esperienza per me, personalmente. E non è stato solo perché stavo guidando quel progetto: abbiamo effettivamente istituito buone pratiche su come costruire un gioco e su come mantenere felice una squadra dal punto di vista del morale. Avevamo una leadership chiara e una produzione chiara. Abbiamo ridefinito la produzione in un modo che è diventato uno strumento creativo di risoluzione dei problemi per lo studio piuttosto che solo una scimmia di programmazione e un vassoio di sandwich che erano prima. Quindi ci sono tutti i tipi di cose che alla fine si sono unite e si sono unite a quel progetto.

    Per gentile concessione di Microsoft

    Articoli Interessanti